ФЭНДОМ


Система, использующаяся для игр по Сальвеблюзу (кроме Эпохи Древних), представляет собой некую мешанину из D&D и AD&D различных редакций, приправленную деталями прочих систем (Arcana Unearthed, Munchkin d20) и собственными домашними правилами (хоумрулами). Чтобы как-то разобраться в этом хаосе, и были сделаны следующие списки.

Отличия от AD&D 2ed и Player’s Options Править

Показатели и прочие характеристики Править

  • Единая система показателей и бонусов от них.
  • Alignment (ориентация, мировоззрение, ценности, элайнмент) как игровой параметр отсутствует.
  • Воскрешение работает так: шанс срабатывания зависит не от показателя Сложения, а от местонахождения души воскрешаемого.
  • Высокое Сложение не даёт автоматической регенерации, высокий Интеллект — устойчивости к иллюзиям, высокая Мудрость — иммунитета к заклинаниям. Иллюзии, кстати говоря, переведены в область Мудрости (отняты у Интеллекта).
  • Каждый день раненый персонаж восстанавливает не 1 хит, а поправку Сложения.
  • Устойчивость к яду, спасброски от парализации, яда, смертельной магии, окаменения и превращения сведены воедино и названы «спасбросок на Стойкость».
  • Модификатор реакции (ошарашивания), спасбросок от оружия дыхания и многих заклинаний также объединены под названием «спасбросок на Реакцию».
  • Все спасброски, связанные с силой воли, иллюзиями, самоосознанием, псионикой и стойкостью к искушениям — это «спасбросок на Волю».
  • Харизма влияет на изгнание нежити, проверки контроля и т. п.
  • На каждом третьем уровне персонажи имеют право поднять один любой показатель на 1 навсегда.
  • При вхождении в зрелый возраст все получают −1 к телесным показателям (Силе, Ловкости, Сложению) и +1 ко всем ментальным (Интеллекту, Мудрости, Харизме), пожилые получают плюс к этому аналогично +1 и −2, существа преклонного возраста — +1 и −3 (то есть всего +3 и −6).

Расы и монстры Править

  • Полуэльфов, а также полуорков и полуогров нет, халфлингов называют равнинными гномами, дварфов — дварфами (а не карликами).
  • Требования к показателям для рас не формализованы (то есть их нет, если Мастер не решит придраться).
  • Расовые модификаторы, как правило, равны не +1 и −1, а +2 и −2.
  • Монстры имеют право получать опыт и брать уровни в классах, как и обычные персонажи.
  • HD для простоты также именуется уровнем.
  • Существуют так называемые «типы существ», которые построены как классы, но статичны (нельзя перейти на следующий уровень). Например, «животное» — это тип существа, собака — это животное первого уровня (1 HD animal), осёл — второго, верблюд — третьего, слон — десятого. От типа существа зависят умения, навыки, спасброски, хиты и т. п.
  • Разные типы существ, как и разные классы, имеют разные кубики хитов. Так, животные получают 1d8 хитов на уровень, нежить — 1d12, драконы — 1d20.

Классы Править

  • На первом уровне все считаются очень везучими и получают максимум возможных хитов на костях (если класс даёт 1d10, то 10, если 1d4, то 4, плюс поправка Сложения).
  • Все, а не только воины, получают полную поправку Сложения

Бой Править

  • Вместо ThAC0 используется более общий параметр «атака», включающий как (20-ThAC0), так и плюсы к атакующему броску.
  • AC делится на две части: «защиту», играющую ту же роль (уменьшающую шанс попадания), и «броню», поглощающую урон в случае успешного удара. Защиту улучшают Ловкость, щит и некоторые доспехи, позволяющие соскальзывание. Броню улучшают все доспехи. Магия есть для всего.
  • У всех классов от уровня растёт как атака, так и защита.
  • Модификатор к урону от Силы равен обычной универсальной поправке, помноженной на способ нанесения урона (правой рукой — 1, левой — 0.5, обеими — 1.5).

Магия Править

  • Жрецы не получают дополнительных заклинаний за высокую Мудрость, маги — за высокий Интеллект, а некоторые особенно наглые маги с высоким Интеллектом вообще заклинаний лишаются.
  • Уровень доступных заклинаний равен Интеллекту минус 10, а не половине Интеллекта.

NWP и WP Править

  • Все proficiencies делятся на умения и навыки: последние дают один стабильный эффект, для успешного употребления первых должна идти проверка.
  • Навыками стали все weapon proficiencies, Running, Endurance и Blind-fighting.
  • Умениями стали все остальные non-weapon proficiencies и все воровские способности.

Отличия от D&D 3ed и 3.5 Править

Показатели и прочие характеристики Править

  • Механика d20 не совсем соблюдается: вместо «1d20 плюс модификаторы против сложности» получается почти всегда «1d20 плюс помогающие модификаторы минус усложняющие против 10».
  • Навык — это feat, но даётся не на каждом третьем, а на каждом втором уровне.
  • Поднятие показателя осуществляется на каждом третьем уровне, а не на каждом четвёртом.
  • Все персонажи имеют бесплатный навык able learner (Races of Destiny, стр. 150).
  • Alignment (ориентация, мировоззрение, ценности, элайнмент) как игровой параметр отсутствует.

Расы и монстры Править

  • Полуэльфов, а также полуорков, полуогров, полудраконов и всех прочих полукровок нет, включая и шаблоны (template).
  • Халфлингов называют равнинными гномами, дварфов — дварфами (а не дворфами, цвергами, карлами, карликами, гномами и т.п).
  • Драконы получают 1d20 racial hit dice.
  • Favored Class игнорируется (опыт качается везде одинаково).
  • Дварфский стиль боя даёт +4 к AC не против существ типа «великан», а против всех великанского роста: энтов, троллей, драконов, древнеящеров и т. п. При изменении размера (магией или псионикой) дварф этот расовый бонус теряет.
  • LA у всех рас и монстров нулевой, то есть фактический уровень всегда равен Racial HD, и он же равен CR. Разумеется, описания и способности многих существ изменены.

Классы Править

Бой Править

  • Все персонажи получают бесплатный навык weapon finesse (PHB, стр. 102) при использовании нетяжёлого оружия.

Магия Править

  • Жрецы не получают дополнительных заклинаний за высокую Мудрость, маги — за высокий Интеллект.
  • Заклинаний нулевого уровня нет (часть из них сделаны первоуровневыми, часть объединены).
  • Максимальный уровень заклинаний для жрецов — седьмой, дальше договор в индивидуальном порядке.
  • Изменены жреческие сферы, их меньше и все равны по числу заклинаний.

Умения Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.